با Haptic Technology بیشتر آشنا شوید
فناوری را لمس کنید
در سال 2008، شرکت سامسونگ برای اولین بار از گوشیای با عنوان Anycall Haptic پرده برداشت که برای کاربر 22 نوع حس لمسی را تداعی میکرد. این دریافتهای حسی، اصطلاحی را که برای فناوری بدیعی با عنوان Haptic به کار میرود توضیح میدهند. واژه Haptic از کلمه یونانی haptesthai به معنی «لمس کردن» گرفته شده است. این واژه در دنیای علم، معمولا به فرم جمع Haptics استفاده شده و به معنی دانش مربوط به «فیزیولوژی حس لامسه» است. دانشمندان مختلف علم Haptics، چندین دهه است در این مورد، پژوهشهای مختلفی انجام داده و در ارتباط با زیستشناسی حس لامسه اطلاعات مفیدی به دست آوردهاند. برای مثال هماکنون مشخص شده است که چه گیرندههای خاصی در پوست وجود دارد و ارتباط بین این گیرندهها و اعصاب مرکزی بدن به چه صورتی شکل میگیرد. متاسفانه دانشمندان علم رایانه، در انتقال این درک حسی با سیستمهای واقعیت مجازی خود با مشکلات زیادی روبهرو بودهاند. در مقابل، شبیهسازی و استفاده از نشانههای شنوایی و بصری در مدلهای رایانهای بسیار ساده است و در طول این سالها شاهد پیشرفتهای زیادی در این زمینه بودهایم (فناوریهای Siri و Computer Vision از این نمونه هستند). بر این اساس استفاده از رابطهای معمول فعلی برای فعال کردن حس لامسه کاربر، تقریبا غیرممکن است. در حال حاضر، نمونههای سادهای از این فناوری را میتوان در دستههای بازی و صفحهنمایشهای مخصوص مشاهده کرد اما رسیدن به یک وضعیت ایدهآل برای فناوری Hapticکار و تلاش بیشتری را میطلبد. حال چگونه میتوان حس لامسه را در دنیای مجازی برای کاربر تداعی کرد؟ چگونه یک گیمر میتواند سلاح مجازی را در دست گرفته و هنگام ضربه زدن به جسمی مجازی، وجود آن را بهواقع حس کند؟ اینها پرسشهایی است که در باشگاه تکنولوژی این هفته آنها را بررسی خواهیم کرد.
تاریخچه Haptics
Haptics به عنوان یک رشته علمی به موازات ظهور و تکامل فناوری اتوماسیون پا به عرصه گذاشت. پیش از انقلاب صنعتی، دانشمندان بر چگونگی تجربه لمسی متمرکز شده بودند و زیستشناسان در آن سالها دریافتند که موجودات زنده بسیار ساده نیز دارای سیستمهای لمسی بسیار پیچیدهای هستند. در اوایل قرن بیستم، پژوهشهای روانشناسان و محققان پزشکی در زمینه تجربه لمسی انسانها به اوج خود رسید. به این ترتیب رشتهای علمی با عنوان Human Haptics زاده شد که وظیفه اصلی آن بررسی عصبی این حس فوقالعاده پیچیده است. دست انسان (به عنوان اساسیترین ارگان دارای حس لامسه) با تعداد 27 استخوان و 40 عضله مجزا، مهارتهای حسی گوناگونی دارد. دانشمندان این مهارت را Degree Of Freedom نامگذاری کردهاند. پوشش پوست دست انسان دارای تعداد بیشماری از گیرندههای عصبی است که حس لامسه دریافتی را به مغز و نخاع منتقل میکند.
پس از اینکه پیشرفتهایی در زمینه علم Haptics به وجود آمد، ماشینآلات و روباتهای هوشمند روند رو به توسعه خود را آغاز کردند. این دستگاههای پیچیده باید توانایی آن را میداشتند تا محیط پیرامون خود را لمس کرده و با آن ارتباط برقرار کنند. بنابراین محققان شروع به مطالعه و بررسی چگونگی انتقال حس لامسه به روباتها کردند. به این ترتیب در عصر Machine Haptics، برخی از روباتها توانایی لمس اشیای بیرونی خود را به دست آوردند. در دهه 40 این سیستمهای مبتدی در صنایع هستهای مورد استفاده قرار گرفت؛ به صورتی که کاربر روبات میتوانست با کنترل راه دور (بدون اینکه در معرض خطر مواد سمی قرار بگیرد) فعالیتهایی را در محیطهای هستهای انجام دهد.
تحول بعدی، ظهور سیستمهای رایانهای الکترونیکی بود. در ابتدا از سیستمهای رایانهای برای کنترل ماشینآلات استفاده میشد و دهه 80 زمانی بود که رایانهها برای تولید محیطهای مجازی به کار گرفته شدند (محیطهای سهبعدی که کاربر تصور میکرد در آنجا حضور دارد). در این محیطهای مجازی اولیه، محرکهای صوتی و تصویری به خوبی منتقل میشد و شبیهسازیهای لمسی برای مدتزمان زیادی از محدودیتهایی برخوردار بود. در سال 1993 آزمایشگاه هوش مصنوعی و موسسه فناوری ماساچوست، دستگاهی را ساختند که به کاربر توانایی لمس یک شیء مجازی را میداد. دانشمندان، این حوزه پژوهشی را Computer Haptics (برای افتراق آن با Machine Haptics و Human Haptics) نامگذاری کردند. در حال حاضر، این حوزه فناوری با بهکارگیری توامان سختافزارها و نرمافزارهای پیچیده، روند رو به رشدی دارد.
انواع بازخوردهای لمسی
زمانی که در تعامل لمسی با محیط اطراف خود هستیم دو نوع بازخورد دریافت میکنیم: بازخوردهای جنبشی (kinesthetic) و بازخوردهای وابسته به حس لامسه (tactile). برای اینکه درک بهتری از تفاوت این دو بازخورد به دست آورید مثالی میزنیم. برای در دست گرفتن و وارسی یک توپ بازی، مجموعهای از عصبها، زاویه، طول و فشار مورد نیاز عضلانی را تعیین میکنند. این اطلاعات توسط گروهی از اعصاب تعبیهشده در عضله دست، تاندولها و مفصلها جمعآوری میشود. این گروه عصبی (که با proprioceptors شناخته میشود)، سیگنالها را به غشای مخصوصی از مغز منتقل میکنند. مغز این دادههای جنبشی را برای دریافت حسی اندازه و شکل توپ بازی، پردازش کرده و موقعیت توپ را نسبت به دست میسنجد (بازخورد جنبشی). هنگامی که انگشت شما توپ را لمس میکند، ساختار پیچیده گیرندههای حسی، دست به کار شده و دادههای انتقالی آنها به مغز کمک میکند درک جزییات حسی توپ امکانپذیر شود. خواص مربوط به دمای توپ نیز از طریق همین ساختارها به مغز منتقل میشود (بازخورد لمسی). بازخوردهای نیرویی، اصطلاحی است که اغلب برای توصیف بازخوردهای جنبشی و لمسی توسط دانشمندان رایانه مورد استفاده قرار میگیرد. تلاشهای اولیه در زمینه تداعی بازخوردهای نیرو، موفقیتآمیز نبود اما همانطور که درادامه میآید، نسل جدیدی از دستگاهها میتوانند میزان قابل توجهی از تجربه لامسه را برای کاربران به ارمغان بیاورند.
سیستمهای Haptic
در تولید سیستمهای Haptic رویکردهای مختلفی وجود دارد که در کلیه آنها دو چیز مشترک وجود دارد: نرمافزاری برای تداعی کردن نیروی لمسی و دستگاهی که کاربر از طریق آن میتواند این نیروها را حس کند. فرآیندی که در نرمافزارها برای شبیهسازی حسی اجرا میشود، رندرینگ لمسی (Haptic Rendering)
نام دارد که طی آن اشیای سهبعدی توسط کاربر قابل لمس خواهند بود. دستگاه رابط کاربری لمسی چیزی شبیه به ماوس است که میتواند دادههای لمسی را به کاربر منتقل کند. اجازه دهید نگاهی به چند نمونه از این دستگاهها بیندازیم:
رابط PHANTOM: این رابط توسط شرکت SensAble ساخته شده و یکی از اولین نمونههایی است که به صورت تجاری به کاربران عرضه شد. رابط PHANTUM در عین سادگی به کاربر امکان میدهد نیروی کشش یک شیء الاستیک یا سختی، درجه حرارت یا وزن آن را با دست لمس کند (برای اطلاعات بیشتر به آدرس sensable.com رجوع کنید).
سیستم CyberGrasp: این سیستم که تولیدی شرکت Immersion است، رویکرد متفاوتی نسبت به PHANTUM دارد. دستگاه تولیدی Immersion کل دست کاربر را مانند یک اسکلت خارجی پوشانده و با پنج سنسور تعبیهشده به او امکان میدهد اشیای مجازی ساختهشده توسط رایانه را لمس کند (برای اطلاعات بیشتر به Cyberglovesystems.com رجوع کنید).
سیستمهای تجاری و قدیمیای که از فناوری Haptic استفاده میکردند هزینهبر و مملو از کابلهای مختلف برای انتقال دادهها بودند، در حالی که امروزه قیمت این دستگاهها پایین آمده و سادهتر شدهاند. در ادامه با کاربردها و اهمیت Haptic بیشتر آشنا میشوید.
کاربردها و اهمیت فناوری Haptic
تولیدکنندگان بازیهای ویدیویی اولین کسانی بودند که از این فناوری در صنعت بازی بهره گرفتند. در بازیهای آینده کاربران میتوانند اشیای موجود در محیط بازی را لمس کرده و تجربه بینظیری از دنیای مجازی بازی به دست آورند. کنترلر Novint Falcon در حال حاضر نمونه اولیهای از تحقق این وعده است که به بازیکن امکان میدهد با حس لامسه، تفاوت سلاحهای مختلف موجود در بازی را درک کند. رابطهای گرافیکی کاربری در سیستمعاملها نیز مثالهای کاربردی دیگر هستند. تصور کنید میتوانید هنگام کار کردن با یک سیستمعامل با فشردن دکمهای ابعاد، اندازه و درجه سختی آن را به وضوح حس کنید. در حال حاضر برخی از صفحههای نمایش تلفنهای هوشمند چنین امکانی را به کاربران میدهند. صنایع نظامی، پزشکی و هوافضا نیز از جمله حوزههایی هستند که به شدت نسبت به این فناوری و کاربردهای آن علاقه نشان دادهاند.
اگرچه قابلیتهای لمسی، تجربه بسیار خوبی در زمینه بازیهای ویدیویی در اختیار علاقهمندان آن قرار میدهد، استفاده از آن در حوزههای آموزشی و دیگر برنامههای کاربردی بسیار حیاتی به نظر میرسد. دریافت اطلاعات از طریق کلیه حواس فرآیند یادگیری را تسریع میبخشد و در آیندهای نزدیک شاهد آموزشهای راه دور ویژهای خواهیم بود، هر چند برای شروع نمیتوان لذت کار با یک گوشی Haptic را نادیده گرفت.
سعید صباغیپور
asreertebat.com